NYHETSARKIVET
17 mar 2014 12:21
Ericsson ConsumerLab: Allt fler företag låter spel förhöja kundupplevelsen
Allt fler företag i allt fler branscher kommer att utforma spel som en del i sin kärnverksamhet för att förhöja upplevelsen kring sina produkter och tjänster, något som ställer högre krav på välfungerande och snabb uppkoppling i nätverken. Det konstaterar Ericsson ConsumerLab i en ny rapport som visar på spelindustrins framfart.

– Spel växer kraftigt, framför allt i de mobila enheterna, säger Niklas Heyman Rönnblom, Senior Advisor på Ericsson ConsumerLab, till Telekomnyheterna.

Ericsson ConsumerLab bevakar, förutom de områden där de är verksamma, även områden som kan komma att bli viktiga för Ericsson själva eller deras kunder. Spel är ett sådant område som växer snabbt och som kommer att bli ett viktigt område spår Ericsson ConsumerLab, vilket är orsaken till at de tittar närmre på denna industri i rapporten ”New Ways to Play Games”.

– Spelindustrin har blivit större och större och blivit mer och mer mainstream. Vår undersökning är gjord bland konsumenter som är mellan 16 och 59 år gamla och exempelvis i USA är mer än 50 procent av de som spelar 34 år gamla eller äldre, så det är ett stort åldersspann i dag. Vi ser också att det är en jämn fördelning mellan kvinnor och män, berättar Niklas Heyman Rönnblom.

Definitionen av vad som är ett spel har förändrats och spelbeteendet med det, menar han.

– I dag finns så manga olika typer av spel. Allt från ganska simpla spel som Candy Crush Saga till mer avancerade spel som Battlefield. Därtill har du bland annat appar som i första hand kanske inte uppfattas som spel, som appen Runkeeper där du mäter sträcka och i vilket tempo du förflyttar dig mellan från punkt A till B. Detta är ett exempel på hur fler och fler i dag hittar spel som passar in i deras vardag, säger Niklas Heyman Rönnblom.

Spelindustrin har gått samma väg som övriga medieindustrier i takt med att de digitala möjligheterna vidgats och konsumenterna har anammat nya beteenden. Dock har spelindustrin haft något av en motvind, menar Niklas Heyman Rönnblom, då spelande tidigare varit förknippat med vissa negativa fördomar om dess utövare.

– Att se på film och lyssna på musik har inte haft lika socialt negativa stigman som funnits kring spelande. Att spela spel har tidigare varit signifikant med en viss typ av människor, medan musiklyssnande och filmtittande varit mer socialt acceptabelt i viss mening. Där märker vi nu en förändring, säger han.

Vad Ericsson ConsumerLab också kunnat se är att digitaliseringen förbättrat förutsättningarna för både leverantörer och konsumenter.

– Introbarriärerna har minskat drastiskt. Sett ur ett industriperspektiv finns i dag möjligheter för små utvecklare att lansera spel genom exempelvis appar, utan att du behöver ha ofantliga summor i kapital i ryggen. Och för konsumenterna har de mobila enheterna öppnat upp möjligheterna för att kunna spela utan att behöva skaffa spelkonsoler för flera tusenlappar innan och utan att behöva ha ett förinriktat spelintresse. Alla kan i stället gratis ladda ner en app och bara börja spela, säger Niklas Heyman Rönnblom.

Önskar Du ta del av Ericsson ConsumerLabs rapport ”New Ways to Play Games”, maila info@telekomnyheterna.se så skickar vi den som pdf (endast för prenumeranter).
Telekomnyheterna i Sverige AB
Domgärdesvägen 1
134 69 Ingarö
info@telekomnyheterna.se
www.telekomnyheterna.se
Orgnr: 559344-5108